La Teoría conectivista de Siemens hace mención a los efectos que la tecnología tienen sobre las formas de vivir, comunicar y aprender, en otras palabras refiere a la forma en la que adquirimos conocimiento en la era digital. Para empezar podemos mencionar que la gente tiende a socializar mediante las apps de la web 2.0 y mediante las relaciones que se van generando producto de la interacción en la web, que puede ser una red de carácter externo como el aprendizaje personal que mantiene a la persona actualizada como las redes sociales o puede ser una red cognitiva interna que funciona como soporte de construcción de conocimiento.
El conectivismo se centra en que la persona a través de la interacción que genera con pares, desarrolla sus habilidades de autogestión y personalización en la adquisición del conocimiento atravesando los 5 estados descritos por Reig en el texto de Rodera Bermúdez (2012) que son: Co-Creación, diseminación, comunicación, personalización e implementación.
Además el trabajo en red alienta que se formen comunidades de práctica y aprendizaje haciendo hincapié en la importancia del compromiso mutuo, la responsabilidad ante la toma de decisiones y el repertorio compartido; y si bien todo lo que genera la tecnología es grupal , los aprendizajes se experimentan de manera individual. Estas comunidades construyen y gestionan el conocimiento en cinco etapas, a saber: Potencial que es donde se busca obtener conocimiento, coalescencia que es donde se comparte la información con los miembros, madurez que es donde a partir de la información se van concretando proyectos para organizar el conocimiento, gestión que refiere a la autoría del conocimiento y de transformación que es cuando el conocimiento es compartido y divulgado en la red .
Y todo lo anterior viene a colación de que ya no se piensa en la educación como una sola etapa de la vida en donde se aprende, sino se habla de una educación que transcurre a lo largo de toda la vida, ya que el ser humano puede aprender por fuera de las instituciones educativas tradicionales , es decir que va adquiriendo nuevas competencias y habilidades con diversas metodologías de aprendizaje, además no hay que dejar la ubicuidad que nos ofrece la tecnología, ya que podemos aprender, donde, cuando y cómo queramos.
A raíz de lo mencionado anteriormente la Educación a distancia está evolucionando hacia el concepto de e-learning que como podemos apreciar en el texto de Barroso y Cabero (2013), no hace referencia a la combinación entre al e-learning 1.0 con las herramientas de la web 2.0 sino que engloba a todas la maneras de aprender que nos ofrece la tecnología en los procesos de enseñanza y aprendizaje, habla de como pasar de ser un receptor pasivo a desempeñar funciones activas en la construcción del conocimiento, habla de la creación de un entorno en donde el estudiante tiene mayor libertad, responsabilidad y control de su formación. Además el aprendizaje 2.0 está caracterizado por ser: Enredado, conversacional, distribuido, colaborativo, líquido, abierto, informal, personalizado e híbrido y también tenemos que tener en cuenta que el rol del profesor se ve modificado porque ya no es el único portador de conocimiento e información, sino que ahora se deberá convertir en un diseñador y facilitador de situaciones mediadas de aprendizaje lo que implica que se modifique la práctica didáctica que vienen manteniendo desde que ejercen la profesión.
Además hoy en día existen profesiones que nacieron de la tecnología como el community manager que se encarga de dinamizar la web o actúa como un e-moderador y el content curator que es como un maestro del conectivismo y es un intermediario crítico del conocimiento en cuestión, sus tareas abordan la formación en competencias digitales y el conocimiento de la especialidad en la que se desarrolla.
Otra forma de aggiornar las prácticas puede ser mediante las narrativas transmedias. Henry Jenkins afirma que son una forma narrativa que se extiende más allá de un sólo nivel de significación y medios. Las historias que se cuentan en cada un de ellos no es la misma. Tomo por ejemplo el caso de Pokemón que surgió a partir de un videojuego de NIntendo en Japón, el éxito lo trasladó a Estados Unidos y luego se hicieron series, películas, cómics y cartas que contaban con una lógica propia de juego. En mi caso particular, lo conocí por la serie y luego me enteré de todos los otros formatos que le aportaban más riqueza a la historia. Pero evidemente un caso para resaltar es el del Universo de Harry Potter que no solo logró una inmersión de los adolescentes en el mundo narrativo y literario, sino que gracias a la demanda del público han construido en Universal Studios una réplica exacta de ese mundo, en donde además de estar en lugares que las películas mostraban y los libros describen, tenías el placer de poder experimentar los sabores, sabores que no conocías y sólo habías leído sobre ellos.
Ahora bien en educación, la narrativa transmedia es posible lograrla a las tecnologías, para eso primero debemos conocer los intereses de nuestros alumnos y a partir de ahí trabajar. Los jóvenes están muy acostumbrados a expresar sus opiniones sobre libros y películas de manera pública mediante plataformas y redes sociales, van desde la creación de un blog hasta la publicación de una review mediante You Tube. Ellos tienen los medios, nosotros debemos orientarlos de forma de potenciar su aprendizaje.

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