domingo, 4 de octubre de 2020

Clase 1

Un software se inventa con la finalidad de dar respuesta a un problema y no necesariamente tiene que ser un problema que hasta el momento no haya podido resolverse, sino que puede presentar una manera más práctica y sencilla de resolverlo, tomando en cuenta los desarrollos anteriores.

Por eso cada vez que se idea un proyecto informático se tienen que tener en cuenta el conjunto de etapas que permiten su desarrollo. Perez Cota (1998) menciona que alguna de las características de un proyecto pueden ser seguridad, fiabilidad, utilidad, disponibilidad, entre otras. Y dentro de las fases de un proyecto tenemos el análisis de requerimientos operacionales, requerimientos de software, diseño, implementación, test, mantenimiento y prototipado. Ningún proyecto puede permanecer estático pues con la rapidez de los avances tecnológicos quedaría obsoleto en poco tiempo.

Por eso entre las nuevas condiciones que se le sugieren a los softwares para que sean atractivos para el público tienen que tener gráficos de buena definición, sonido, conexión hipertextual e hipermedial.

Los retos que afrontan los softwares hoy en día tienen que ver con la actualización permanente, con comprender el objetivo que se busca con dicho programa, con la optimización del tiempo de los usuarios y con acertar el lenguaje apropiado de programación.

Por ejemplo, podemos crear un software que sea sencillo de utilizar, que no represente demasiado costo para los usuarios y pueda ser editado según las distintas necesidades, como puede ser la plataforma Moodle, que es la principal interfaz que se utiliza para la realización de campus virtuales en el campus educativo, ya que los docentes pueden modificarlo según los objetivos del curso que estén dictando. Este software es muy utilizado por las plataformas de e-learning.

Pero, si bien el E-learning ha causado un impacto importante en la sociedad del conocimiento y fue implementado por los sistemas educativos, hoy en día no se mantiene el mismo entusiasmo con el que arrancó y es porque según Romero Sandí y Rojas (2013) hay habilidades que no se pueden desarrollar con herramientas del E-learning ya que necesitan del contacto personal.

Por eso surge, el B-learning que combina lo mejor del mundo presencial con el mundo virtual ya que su objetivo es optimizar el proceso de aprendizaje utilizando las TICs como mediador de las partes involucradas en el proceso.

El B-learning proporciona flexibilidad con respecto a los horarios y el acceso a los contenidos así como también con diferentes metodologías de aprendizaje como la gamificación.

La gamificación logra que los estudiantes se interesen por el contenido de una manera más atractiva ya que mediante la dinámica del juego y sus componentes, impulsa la acción, el cambio de conductas y el trabajo en equipo entre otras características.

De esta manera se puede aproximar a la comprensión de conceptos mediante un ambiente lúdico como elemento diferenciador y creativo, junto a la secuencia de aprendizaje planteada por el docente a cargo del proyecto.



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